
지식 크리에이터 커머스 솔루션 '래피드'가 판매 수수료를 4.5%로 낮추고 흑자 전환에 성공했다.
팀매버릭스는 6일 래피드가 누적 거래액 220억원을 돌파하고 가입 크리에이터 1만7000명을 확보하며 손익분기점을 넘어섰다고 밝혔다.
래피드는 복잡한 입점 심사나 별도 쇼핑몰 구축 없이 링크 하나로 결제부터 콘텐츠 전달까지 처리하는 소프트웨어 서비스(SaaS) 구조를 갖췄다. 판매 수수료는 4.5%로 낮추고 월 3만원의 구독 모델을 결합했다.
기존 크몽·탈잉 등 플랫폼은 판매액의 15~20%를 수수료로 가져갔다. 1000만원어치 전자책이나 강의를 팔면 150만~200만원을 떼였지만, 래피드 체계에서는 비용 부담이 100만원 안팎 줄어든다.
래피드는 노션이나 구글 시트 같은 외부 업무 도구를 결제 엔진과 직결해 크리에이터의 반복 운영 시간을 90% 이상 줄이는 자동화 인프라도 제공했다. 지식 상품은 인기를 얻을수록 입금 확인과 파일 전송, 후기 수집 등 잡무가 늘어 다음 창작을 가로막는 문제가 있었다.
이 같은 구조는 창업자의 거듭된 시도 끝에 나왔다. 서창우 팀매버릭스 대표는 지난 5년간 여덟 번째 시도 만에 현재 모델을 안착시켰다. 커뮤니티 빌딩 도구 '래치드'를 운영하던 중 크리에이터들이 콘텐츠를 쉽게 팔 수 있게 해달라고 요구한 데서 착안했다.
초기 스타트업 전문 투자사 프라이머가 시드 투자를 집행하고 기술 자원을 뒷받침하면서 전환 속도가 붙었다. 래피드는 2026년 2분기 거래액 40억원, 누적 거래액 190억원을 기록한 데 이어 220억원을 넘어섰다.
신규 크리에이터의 70%가 창작자 간 추천과 링크 공유 등 자발적 유입으로 채워져 마케팅 비용을 크게 쓰지 않고도 성장했다. 3명의 소수 정예 조직이 인공지능(AI)을 제품 기획과 데이터 분석에 활용해 고정비를 억제한 점도 빠른 흑자 달성을 이끌었다.
팀매버릭스는 차기 기능으로 판매 데이터 기반의 AI 타깃 광고 도구 도입을 예고했다. 전자책 판매자를 넘어 실물 제품 공동구매나 인플루언서 브랜드 지원으로 영역을 넓히려는 구상이다.
지식 판매자의 핵심 병목은 초기 지인과 충성 팬덤을 통한 매출이 소진된 뒤 외부 잠재 고객을 끌어들이는 데서 발생한다. 창작자 대다수는 구글이나 메타 광고 집행 같은 퍼포먼스 마케팅 역량이 부족하기 때문이다.
